LIENS
- Apprendre avec les jeux vidéos : Reflets de l’utilisation du jeu Minecraft et de sa plateforme dédiée à l’éducation par une classe de 5ème année d’une école primaire québécoise, soit avec des élèves âgés d’une dizaine d’années. Cette expérience montre en particulier comment les deux collègues participant ont été mis en situation d’apprenants et comment les élèves officient ensuite comme mentors pour les nouveaux élèves.
- Jouer pour résoudre des problèmes : On trouve sur cette page une introduction utile à l’univers des Zoombinies qui permet de préparer au mieux le voyage dans cet univers passionnant à la logique imparable. Il peut être utile d’accompagner l’exploration du jeu par les élèves de séances de mises en commun facilitées par la documentation très complète présente sur cette page.
LIVRES
Copains des geeks : De l’ordinateur aux objets connectés, en passant par les smartphones, les tablettes et les différents périphériques numériques, cet ouvrage décortique, de manière claire et très abordable, les rouages de l’informatique. Il propose en particulier plusieurs activités faciles à mettre en œuvre avec des jeunes enfants pour leur permettre de s’approprier les bases de la culture numérique qui les environne.
J’explore le monde numérique : Ce livre propose aux enfants de 8 à 12 ans de réaliser pas moins de 52 activités sans écrans leur permettant d’explorer le monde numérique à travers des bricolages, des jeux, des défis variés ou même des contes. Différents sujets sont abordés comme la programmation, le binaire, la cryptographie, la robotique ou l’intelligence artificielle. Les activités peuvent être menées en classe, dans l’atelier d’activités créatrices ou lors de semaines hors-cadre dédiées au monde numérique.
Apprendre à programmer avec Scratch 3 : Au sein de la documentation pléthorique accompagnant l’utilisation du logiciel d’apprentissage de la programmation Scratch, le livre Apprendre à programmer avec Scratch 3 se démarque par les liens qu’il tisse avec les attentes des plans d’étude de l’école obligatoire, en particulier en ce qui concerne l’éducation numérique et les mathématiques, mais aussi les arts graphiques ou l’apprentissage des langues. A utiliser plutôt avec des enfants à partir de 10 ans ou par les enseignant.e.s qui désirent approfondir leurs connaissances en découvrant de nouvelles fonctionnalités de Scratch 3.