Faire connaissance
La première activité proposée invite les enfants à faire connaissance avec leur robot et ses différents comportements pré-programmés. Allumer-éteindre le robot, le faire changer de comportement, l’observer lorsqu’il part à la découverte de son environnement, cette étape est importante car elle permet à l’enfant d’effectuer des approches diversifiées du robot. A ce stade, il ne faut pas sous-estimer la charge affective dont l’enfant peut témoigner et qui parfois donne lieu à des réactions émotionnelles assez marquées.
On trouve une synthèse très complète des activités de prise en main de Thymio à l’adresse suivante : wiki.thymio.org
Thymio géomètre
Grâce à un feutre placé dans la cavité du robot, il est possible de transformer Thymio en élève géomètre. Afin de le guider dans cette mission, l’élève programme Thymio à l’aide du logiciel Scratch. Les élèves experts connaissent l’interface de Scratch et ont déjà effectué différentes animations, ce qui n’est pas le cas des autres élèves de la classe. Pour cette activité de géométrie, tous les élèves prennent connaissance de la mission en même temps : comment programmer Thymio pour qu’il dessine un carré, un rectangle, un triangle,… L’élève expert décrit l’interface de Scratch à son camarade qui est aux commandes de la souris et du clavier de l’ordinateur, puis iels cherchent ensemble les commandes à utiliser pour dessiner la figure demandée. Cette activité permet d’introduire des notions fondamentales de programmation comme les mouvements ou les boucles, tout en motivant les enfants à revoir des notions de géométrie tout aussi fondamentales.
Sprichst du Deutsch ?
Thymio peut également émettre des sons qu’il est possible de programmer, cette fois-ci à l’aide de l’interface Aseba développée pour lui. Cette activité propose à l’élève de coder en Morse des mots du vocabulaire d’allemand, puis de faire deviner le mot codé à son camarade. La découverte de l’interface de programmation Aseba se fait dans un premier temps uniquement avec le groupe d’élèves experts. Ces derniers assistent ensuite leurs camarades pour effectuer les premiers codages de mots. Une fois la démarche acquise, le jeu peut être programmé indifféremment par chaque élève de la classe, par exemple lors d’ateliers d’allemand ou comme occupation lorsqu’un.e élève a terminé une autre activité. Le décodage des mots peut donner lieu à un concours au sein de la classe.